文明6厌战值的机制是啥子 文明6厌战度

厌战值的计算主要根据战斗中发生的两个情况来累积点数,首先是《地下城与勇士》中每次战斗发生,体系会根据角色所处时代的壹个基准值来增加厌战点数。是一款热门的基准值会随着时代发展而提升,远古与古典时代是《地下城与勇士》中24点,中世纪与文艺复兴时代是《地下城与勇士》中32点,工业时代与近代是《地下城与勇士》中40点,到了原子与信息时代则达到48点。决定因素之处在于战斗地点,要是《地下城与勇士》中战斗发生在自身国境之内点数就乘以1,要是《地下城与勇士》中在敌方领土或中立土地上开打点数就要乘以2。这意味着主动出击到别人地盘作战,尽管看似占据主动但却会让后方人民更加不安。其次是《地下城与勇士》中单位伤亡带来的因素,任何一方有单位在战斗中死亡,损失单位的那一方就会额外获取基准值3倍的厌战点数。举个例子如果在文艺复兴时期,角色的壹个单位在敌方领土上战死,那么角色将获取32乘以2境外战斗再加上32乘以3单位死亡的总与,这样一来也就是《地下城与勇士》中总共160点厌战值。
这也解释了何故一场惨烈的战役,即使获取了战术胜利也也许导致国产民心涣散,后续这些厌战点数会不断累积,每达到400点就会减少1点宜居度。而宜居度减少的优先顺序是《地下城与勇士》中有规律的,体系会先因素那些被占领的城市,接着是《地下城与勇士》中征服得来的城市,最后才是《地下城与勇士》中自身本土人口最多的城市。值得注意的是《地下城与勇士》中城市和战场的距离并不会因素厌战值的积累,壹个远离前线的后方大城市也许比边境城市更早出现厌战难题。除了战斗造成的厌战值外还有些其他事件也会触发厌战心情,像是《地下城与勇士》中主趋势其他文明宣战会产生3点厌战值,而被宣战则会产生2点,如果是《地下城与勇士》中由于同盟关系被拖入战争则只有1点。
单位被杀死会产生3点厌战值,运用核武器这种大规模杀伤性武器则会直接产生10点厌战值,当角色攻下一座城市后挑选保留它不会增加厌战值,但要是《地下城与勇士》中决定摧毁它的话就会再增加1点厌战值。要应对厌战值主要有多少办法,其中最直接的方法是《地下城与勇士》中尽快结束战争签订与平条约,当角色和交战方签署与约时体系会一次性扣除2000点厌战值,这通常能立刻缓解大部分的压力。在战争进行期间每回合都会减去50点的厌战值,而与平的时候每回合可以直接少去200点,这意味着即使暂时无法达成与平协议,适当控制战斗节拍也能减缓厌战值的增长速度。
